Požadavky k závěrečné zkoušce z didaktiky informatiky
kurzu celoživotního vzdělávání Studium v oblasti pedagogických věd k získání kvalifikace učitele
Klíčovou částí závěrečné zkoušky bude výstup na některé z předepsaných témat. Student předvede, jak by dané téma vyučoval na typu školy, který si sám zvolí.
Student si předem vybere deset témat z níže uvedených a z nich mu zkušební komise jedno zadá. Student předvede, jak by téma vyučoval na daném typu školy. Při výstupu bude mít k dispozici datový projektor a počítač připojený k internetu. Může tak využít různá veřejně přístupná online prostředí. Student si také může přinést vlastní notebook s potřebným předem nainstalovaným software.
Na výstup, jehož délka by měla být asi 20 minut, navazuje jeho didaktický rozbor. Předpokládá se také, že uchazeč má příslušný odborný nadhled nad tématem, což si komise může ověřit. Přímo na situaci navozenou výstupem může navázat otázka z pedagogiky, popř. psychologie. Lze ale očekávat, že tyto dvě otázky dostane student samostatně.
K přípravě výstupu dostane student 45 minut, na přípravu odpovědí na otázky z pedagogiky a psychologie, pokud budou zadány zvlášť, je k dispozici 30 minut.
Zkoušce předchází obhajoba závěrečné práce.
Témata didaktiky informatiky
2. stupeň ZŠ
- Proměnná
- Podmínka
- Cyklus s pevným počtem opakování
- Cyklus s podmínkou
- Podprogram
- Dvojková soustava a její význam pro digitální svět
- O čem je “umělá inteligence”, stručný úvod pro dvanáctileté
- Princip ukládání dat na počítači; trvalé úložiště vs. operační paměť; alokační tabulka souborů, mazání dat z počítače
- Principy fungování internetu a struktura internetu; pojmy server, router, uživatelský počítač, IP adresa útok DoS (Denial of service)
- Posílání dat po internetu; koncepty stahování (“download”), nahrávání na internet (“upload”) a streamování
- Koncept digitální stopy a identity na internetu, pro dvanáctileté
Vyšší stupeň gymnázia nebo technická střední škola
- Základy objektově orientovaného programování, rozdíl mezi jednoduchou proměnnou a objektem, objekt a jeho vlastnosti, metody
- Vyhledávání v poli (sekvenční, binární, pomocí zarážky)
- Algoritmy pro převody mezi číselnými soustavami
- Jednoduchý třídící algoritmus
- Quicksort
- Rekurzivní podprogramy
- Průchod stromem do hloubky a do šířky (rekurze, zásobník, fronta)
- Prohledávání s návratem (backtracking)
- Algoritmy vyčíslení hodnoty aritmetického výrazu
- Grafy a jejich reprezentace
- Nalezení minimální kostry grafu
- Dijkstrův algoritmus
- Gaussova eliminace
- Viditelnost proměnných, způsoby předávání parametrů procedur a funkcí
- Reprezentace 2D obrázků na počítači (vektor vs. rastr a důležité pojmy s tím související)
- Reprezentace barev v počítači (RGB, CMYK, HSV)
- Základní formáty pro ukládání rastrových obrázků (JPEG, GIF, PNG, BMP, TIFF,...), jejich možnosti a výhody, vysvětlení principu ztrátové a bezztrátové komprese.
- O čem je “umělá inteligence” - stručný úvod pro sedmnáctileté
- Co znamená “šifrování dat” - stručný úvod; princip šifry, podpisu, klíče, certifikátu
- Co je to operační systém; kernel, ovladače, plánovač, jádra procesoru
- Posílání emailů, vysvětlení cesty od odesílatele k příjemci, zabezpečení, spam a spamové filtry, útoky vedené pomocí emailů
- Koncept digitální stopy a identity na internetu, pro sedmnáctileté
- Zadání skupinového úkolu na téma evidence dat do sdílené tabulky (úlohu vymyslí student)
- Vysvětlení pojmu informační systém na jednoduchém konkrétním příkladu.
- Pojem dotazu v relační databázi
- Návrh počítačové hry: Sestavení návrhu nějaké (obecně známé) hry.