Tato stránka vychází z podkladů pro tištěné studijní plány (tzv. Karolinku).
Aktuální složení rady je na adrese http://mff.cuni.cz/phd/or/p4i5 .
Jsou k nahlédnutí v SIS na adrese http://mff.cuni.cz/phd/temata/p4i5 .
kód | Předmět | ZS | LS | |
NMNM331 | Analýza maticových výpočtů 1 | 2/2 Z+Zk | — | |
NMNM332 | Analýza maticových výpočtů 2 | — | 2/2 Z+Zk | |
NPGR016 | Aplikovaná výpočetní geometrie | — | 2/1 Z+Zk | |
NNUM103 | Fourierova analýza a wavelety | 2/0 Zk | — | |
NPGR020 | Geometrie pro počítačovou grafiku | — | 2/0 Zk | |
NPGR030 | Optika pro počítačovou grafiku | 2/0 Zk | — | |
NPGR010 | Pokročilá 3D grafika pro film a hry | 2/2 Z+Zk | — | |
NPGR024 | Seminář z vědecké práce | — | 0/2 Z | |
NPGR028 | High Performance Ray Tracing | — | 2/0 Zk | |
NPGR013 | Speciální funkce a transformace ve zpracování obrazu | — | 2/0 Zk | |
NPGR005 | Seminář z počítačové grafiky a vidění | 0/2 Z | 0/2 Z | |
NPGR022 | Speciální seminář ze zpracování obrazu | 0/2 Z | — | |
NPGR027 | Shading Languages | — | 2/1 Z+Zk | |
NPGR026 | Predictive Image Synthesis Technologies | — | 2/1 Z+Zk | |
NNUM102 | Teorie spline funkcí a waveletů pro doktorandy | 2/0 Zk | — | |
NPGR025 | Introduction to Colour Science | 2/0 Zk | — | |
NPGR029 | Variační metody ve zpracování obrazu | — | 2/0 Zk | |
NPGR023 | Visualizace | 2/1 Z+Zk | — |
Tématické okruhy 1 - 5 jsou povinně volitelné v tom smyslu, že student je povinen složit zkoušku z alespoň jednoho z okruhů 1 a 2 a zároveň alespoň jednoho z okruhů 3 - 5. K nim si uchazeč zvolí jedno téma profilující z (dosud nezvolených) okruhů 1 - 9 anebo jiné podle dohody se školitelem. Student by měl složit státní doktorskou zkoušku do konce druhého ročníku studia.
1. Teoretické základy informatiky
Diskrétní matematika: Základy teorie grafů, reprezentace grafů v paměti, algoritmy nad grafy.
Logika, algoritmy: Vybrané algebraické struktury. Predikátový počet. Formální systémy, bezespornost a úplnost, Goedelovy věty. Teorie vyčíslitelnosti, Turingovy stroje a ekvivalentní modely výpočtu. Algoritmy a jejich složitost, NP-úplné problémy. Algoritmicky nerozhodnutelné problémy. Věty o rekursi.
2. Matematické metody pro grafiku a zpracování obrazu
Maticové výpočty: Schurova věta, význam ortogonality a normality, rozklady matic, metody pro řešení soustav lineárních rovnic, singulární rozklad, úlohy nejmenších čtverců, částečný problém vlastních čísel, nelinearita a numerická nestabilita v maticových výpočtech.
Spliny: teorie polynomiálních splinů, interpolační a zhlazující spliny, racionální spliny.
Wavelety: teorie multirozkladu, aplikace, algoritmy, biortogonální wavelety, vícerozměrné wavelety, balíčky waveletů, ,,lifting scheme", spojitá waveletová transformace; Mallatova konstrukce multirozkladu; wavelety s kompaktním nosičem; příklady waveletů
Fourierova transformace v L1(R); Wienerova teorie Fourierovy transformace v L2(R); Paleyova-Wienerova věta a Heisenbergova nerovnost.
Základy variačního počtu (Euler-Lagrangeovy rovnice, brachistochrona, Lagrangeova funce, funkce s omezenou variací)
Základy numerických metod řešení (parciální diferenciální rovnice, metoda konečných prvků, metoda konečných diferencí, metoda největšího spádu, konjugovaných gradientů, kvadratické programování)
Statistické metody (odhad hustoty rozdělení pravěpodobnosti, parametrické, neparametrické metody, testování hypotéz)
Geometrické transformace, homogenní souřadnice, převod mezi souřadnými systémy zobrazovacím řetězci.
3. Základy počítačové grafiky
Základy 2D grafiky: vidění a barvy, kolorimetrie a barevné prostory, měření a reprodukce barev, rastrová grafika, operace s rastrovým obrazem, rastrové kreslení, anti-aliasing, datové struktury pro 2D vyhledávání, komprese obrazu a videa, HDR fotografie, mapování odstínů.
Základy 3D grafiky: transformace, reprezentace 3D scén, úroveň detailu, parametrické křivky a plochy, viditelnost, stínování, textury, hardwarově akcelerovaná grafika, stínovací programy, základy CUDA/OpenCL.
Základy realistické syntézy obrazu: Rekurzivní sledování paprsku a metody jeho urychlení, datové struktury, distribuované (rozprostřené) sledování paprsku, základy radiační metody, zobrazovací rovnice a její řešení pomocí Monte Carlo metod.
Základy vizualizace dat: objemová data, počítačová tomografie a magnetická rezonance, výpočet izoploch, přímé zobrazování objemu, model šíření světla v 3D médiu, vizualizace vektorových polí a tenzorů vyšších řádů
4. Základy analýzy obrazu
Digitalizace obrazu, vzorkování a kvantování spojitých funkcí, Shannonův teorém.
Základní operace s obrazy, histogram, změny kontrastu, odstranění šumu, zaostření obrazu.
Lineární filtrace v prostorové a frekvenční oblasti, konvoluce, Fourierova transformace.
Detekce hran a rohů.
Degradace obrazu a její modelování, odstranění základních typů degradací (rozmazání pohybem a defokusací), inverzní a Wienerův filtr, odhady PSF, slepá a vícekanálová dekonvoluce, variační přístup.
Segmentace obrazu, klasické i variační přístupy (prahování, region growing, Mumford-Shah funkcionál, active contours, level sets).
Registrace (matching) obrazů.
Invarianty pro popis a rozpoznávání 2-D objektů (obecné principy, vizuální příznaky, momenty, Fourierovy deskriptory, diferenciální příznaky, momentové invarianty).
Teorie příznakového rozpoznávání, klasifikátory s učením a bez učení, NN-klasifikátor, lineární klasifikátor, SVM klasifikátory, Bayesův klasifikátor. Příklady použití v analýze obrazu.
Shluková analýza v prostoru příznaků, iterační a hierarchické metody.
Redukce dimenzionality příznakového prostoru, PCT, suboptimální metody pro výběr příznaků.
2D waveletová transformace (WT) - matematické základy.
Použití WT pro detekci hran a význačných bodů v obrazu, potlačení šumu, registraci obrazu a fúze obrazu.
Komprese obrazu pomocí WT.
5. Základy 3D počítačového vidění a robotiky
Počítačové vidění s jednou kamerou: geometrie jednoduché perspektivní kamery, projektivní rovnice, kalibrace kamery, vnější a vnitřní parametry, rekonstrukce vzoru z jeho obrazu.
Stereo-vidění: kanonické stereo a určování hloubky scény, geometrie dvou kamer, epipolární ohraničení, fundamentální matice a její určování, řešení problému stereo korespondence.
Detekce, počítání, měření a sledování objektů: detekce objektů, lokální příznaky, granulometrie, Kalmanův filtr, mean shift.
3D rekonstrukce objektů: tvar z XX (ze stínování, z více světelných zdrojů, z textury, atd.).
Architektura řízení robotů: plánování pohybu, odometrie, SLAM, architektura kontroly robota.
Přímá a inverzní kinematika: terminologie, typické struktury, určování polohy jednotlivých částí robota, určování koncové polohy.
6. Počítačová geometrie
Aplikovaná výpočetní geometrie: definice, vlastnosti a algoritmy pro geometrické vyhledávání, konvexní obálky, Voronoi diagramy, jejich aplikace a zobecnění, triangulace v 2D a 3D a jejich aplikace, střední osa, rekonstrukce povrchu, průsečíky a průniky geometrických objektů.
Geometrie pro počítačovou grafiku: Grupa projektivních, afinních a eukleidovských transformací. Reprezentace těchto grup pomocí matic. Projektivní prostor, homogenní souřadnice. Sférická geometrie. Využití kvaternionů a duálních kvaternionů při popisu eukleidovského pohybu.
Křivky a plochy v počítačové grafice: Prostor spline funkcí, Hermitovy spliny, kubické spliny, Bézierovy křivky a plochy, B-spline křivky a plochy, racionální křivky a plochy, NURBS, speciální plochy, geometrická spojitost.
7. Syntéza realistického obrazu
Radiometrické a fotometrické veličiny, zobrazovací rovnice, důležitost, dualita transportu světla a důležitosti, operátorové vyjádření transportu světla a důležitosti. Monte Carlo kvadratura, nestranné Monte Carlo metody pro řešení zobrazovací rovnice (sledování cest, sledování světla).
Kombinované estimátory a aplikace: přímé osvětlení, obousměrné sledování cest.
Metropolis-Hastings metoda vzorkování, Metropolis light transport.
Přibližné metody řešení zobrazovací rovnice: (progresivní) mapování fotonů, (ir)radiance caching, okamžitá radiozita, lightcuts.
Radianční metoda, adaptivní zjemňování, hierarchická radiozita, stochastická radiozita.
Zobrazování participujících médií: rovnice transportu světla, algoritmy pro zobrazování médií, speciální techniky pro mraky a atmosféru, průsvitné materiály, BSSRDF.
Reyes architektura, standard RenderMan, princip stínovacích jazyků v RenderMan a OpenGL.
Prediktivní syntéza obrazu: regulace chyby v rendering pipeline, psycho-fyzikálně věrné mapování odstínů, simulace pokročilých optických jevů (polarizace, difrakce), fluorescenční materiály, fyzikální věrnost konstruktů stínovacích jazyků.
8. Invarianty pro rozpoznávání
Geometrické momenty, definice a základní vlastnosti, normalizace.
Komplexní momenty.
Momentové invarianty vzhledem k otáčení a měřítku obrazu, úplnost, nezávislost, konstrukce báze.
Momentové invarianty vzhledem k afinní transformaci obrazu, metoda grafů.
Momentové invarianty vzhledem ke konvoluci, N-fold symetrická jádra, nulprostor a diskriminabilita.
Kombinované invarianty.
Momentový matching.
Ortogonální momenty (Legendrovy momenty, Fourier-Mellin momenty, Zernikovy momenty).
Diskrétní momenty a algoritmy pro jejich výpočet.
9. Vývoj počítačových her
Architektura herní engine: renderer, fyzika, audio, I/O, síťová komunikace, herní mechaniky, multiplatformnost, řetězec produkce herního obsahu, aj. Příklady existujících herních engine.
Techniky renderingu v reálném čase: výpočet vržených stínů, stínové mapy, stínové objemy, pokročilé techniky stínových map (filtrování, kaskádové mapy). Odložené stínování - princip, výhody, nevýhody. Ambientní zastínění a jeho výpočet v prostoru obrazu.
Pokročilé stínování v reálném čase: BRDF, rovnice odrazu světla, reprezentace funkcí, orotgonální a ortonormální báze, sférické harmonické a jejich použití pro reprezentaci BRDF a osvětlení, HDR mapa prostředí - princip, akvizice, použití. Irradiance environment mapping.
Architektura autonomního agenta. Hry jako příklad multi-agentního prostředí.
Reprezentace a uvažování o herním prostoru: abstrakce prostředí (navigační graf, navigační mesh, voxelová navigace, reprezentace viditelnosti, šíření zvuku v prostředí), navigace agentů v 3D prostředí, hledání nejkratší cesty (A*, jeho varianty a způsoby urychlení výpočtů), následování cesty (vyhýbání se kolizí se statickými a dynamickými objekty, reciproční vyhýbání se kolizí, techniky steeringu).
Reaktivní přístupy k řízení chování agentů: hierarchické konečné automatiy, stromy chování, prostory rozhodování.
Distribuce chování agenta skrz prostředí a koordinace: chytré objekty, chytré oblasti, géniové.
Příklady použití plánování v počítačových hrách.